Posted by jamas

La Creatività in 5 semplici passi.

La Creatività in 5 semplici passi.

Il design thinking , il design centrato sugli esseri umani, e la fiducia creativa sono alcuni dei punti più grandi in questo momento della storia tecnologica. I mondi dell’ingegneria, la garanzia della qualità, e le imprese hanno i propri metodi, oltre a quelli che si trovano nel design e UX.

C’è un sacco da apprendere da quest’ultimi.

Se si sceglie un unico processo, è difficile dire se è meglio di un altro. Al centro del metodo da seguire ci sono valori e principi. È possibile mantenere un valore anche se si cambia il processo per adattare il vostro progetto particolare.

In questo articolo Joseph Shaffery, Creative Leader al Capita Employee Benefits, ha racchiuso in 5 principi chiave le diverse metodologie e scritto su un muro per il suo team di lavoro per vedere i vari riscontri.

 

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La creatività è qualcosa che ognuno di noi ha, e questi valori non sono destinati a cambiare senò sarebbe qualcosa che non esisterebbe. Lavorando su questi principi, è garantito che si massimizza il potenziale delle persone del vostro team.

1. Fare

“Le ragioni sono scuse. Se qualcosa è abbastanza importante, si può farlo accadere. Se qualcosa non è abbastanza importante, allora può anche non valere la pena di provare a farla.”

Come insegna Yoda nell‘Impero colpisce ancora, la differenza tra il tentativo e il fare: “Fare. O non fare.Non c’è un provare.”

Non provare- non farlo! Per cercare bisogna fare un certo sforzo e vedere quanto lontano si può arrivare per ottenere quel risoultato. Per “fare” è tutto impegno. Trovare un modo per fare qualcosa e poi migliorarlo. Cercare come fare qualcosa, risolvendo ostacoli che vi fermeranno. Decidere se fare qualcosa o di non farlo. Qualunque sia la decisione, non provare a metà.

Come UX designer, siamo fortunati che la prototipazione è così veloce ed economica. Spesso arriviamo a pensare fino ad acluni motivi per cui non siamo in grado di fare qualcosa, ma un approccio migliore è quello di costruire un prototipo e poi imparare da esso.

 

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Image from Inside Design: DocuSign.

2. Empatia per la comprensione

L’empatia è l’esperienza della comprensione dal punto di vista di un’altra persona. Molte persone fanno esperienza con un prodotto o servizio lungo la progettazione, lo sviluppo, e nel suo utilizzo giorno per giorno. Capire queste persone a modellare e sviluppare il prodotto o servizio in base a queste esperienze.

Quando si prende di esempio un sito web, tradizionalmente si potrebbe pensare come l’utente in prima persona vede e che approccio ha con questo. Ci possono essere molti più utenti per comprendere , al fine di creare il miglior prodotto.

“Cercare modi per fare le cose piuttosto di trovare motivi per non fare le cose.”

 

Ci sono molti strumenti e tecniche che si possono usare per essere più vicino a capire il vostro utente. Il kit del progetto di Ideo.org è una risorsa eccellente per iniziare. Capire l’utente, e capire i vostri stakeholder (interessi). Bisogna parlare la loro lingua quindi  essere un utente per un giorno.

3. L’apprendimento del fallimento

Un paio di anni fa, Jony Ive, Chief Design Officer di Apple, ha tenuto una conferenza presso il Design Museum di Londra. Ha parlato di progettazione e di come l’80% del disegno del team creato sarebbe stato gettato via, ma il 20% rimanente avrebbe continuato a formare alcuni dei prodotti più rappresentativi del mondo.

Quando stai progettando concetti, la prima idea non può essere il migliore.

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Dopo tutto quello che si investe in un progetto,è difficile fermare e ricominciare. Se un progetto non è davvero buono, allora è un po ‘più facile buttarlo via, ma se il disegno è nella media, allora è difficile giustificare l’eliminiazione. Interrompendo a metà progetto, il grande può non emergere.

Ma in un mondo di scadenze e risultati che non è sempre possibile. Spesso i progetti buttati via sono risultato di grandi riunioni con  gente ben pagata. Viene messo in primo piano discutere della complessità della tempistica per trovare una una soluzione. Ci vuole più tempo ed è più difficile cambiare o buttare via un progetto che, a creare un’idea da zero.

Lo scopo del team di progettazione è quello di costruire in fretta qualcosa per testare un prototipo, senza investire troppo. Bisogna essere pronti a fallire e cambiare direzione.

Un altro elemento che blocca e porta al fallimento è che le persone hanno paura di sembrare stupidi e hanno paura di fallire. Una cultura di condivisione di idee significa che più le idee vengono messe in avanti. Scegliamo rapidamente un’idea per un prototipo, poi trovare i problemi e costruire un altro prototipo, il risultato finale è molto meglio dell’idea che se si desiderava realizzare per prima. Le idee migliori si rivelano molto spesso le peggiori. Infine bisogna incoraggiare tutte le idee in modo da poter estrapolare la migliore.

“Incoraggiare tutte le idee in modo da poter esporre i migliori.”

Jeff Gothelf , autore di alcuni libri sull’UX, corregge le frasi che hanno a che fare ocn il fallimento con:

“Bisogna chiamarlo apprendimento. Nessuno vuole fallire. La maggior parte delle persone vogliono imparare. “

Quindi bisogna abbracciare l’apprendimento e la sperimentazione e incoraggiare un sacco di idee. Non esiste una cosa come il fallimento, solo l’apprendimento. Favorire lo sviluppo dell’idea, la pratica, e infine viverla!

4. Iterazione – Soluzione del problema

Conoscere il problema, creare una soluzione, imparare attraverso la soluzione, e perfezionare il problema. Costruire un’altra soluzione e ripetere fino ad ottenere una soluzione che sia buona per andare avanti.

È la natura umana avere bisogno di sapere tutto di un problema prima di iniziare a “fare”. Questo può significare che si prende molto tempo per iniziare a “fare” -e anche di più per capire se si è sulla strada giusta.

In un webinar, Dan Olsen ha introdotto il concetto di spazio problema e soluzione spazio. L’idea è quella di trovare rapidamente un problema e poi trovare una soluzione.Testare la soluzione e scoprire che cosa non va su di essa. Modificare il dettaglio del problema e trovare un’altra soluzione. Testare la soluzione e scoprire che cosa non si sa. Torna allo spazio problema e ripetere.

“Non esiste una cosa come il fallimento, solo l’apprendimento.”

Quando sei di fronte ad un problema, ci saranno domande senza risposta. Costruire un prototipo al più presto così è possibile rispondere a queste domande subito e aiutare a capire il problema in modo più approfondito. Costruire un altro prototipo per rispondere alla prossima serie di domande, e continuare a fare questo processo attraverso la progettazione e lo sviluppo.

5. Collaborare con gli altri (fiducia creativo)

“Coinvolgere altre persone nel processo di progettazione che non sono necessariamente i progettisti

Tradizionalmente, il design è effettuata da progettisti. Si potrebbe pensare che le squadre al d.school sono composte esclusivamente da studenti di design del prodotto . Non sono solo loro. Le squadre sono realizzati attorno ai prodotti in fase di progettazione. Se un prodotto medico è stato progettato, poi la squadra avrà gli studenti di medicina, nonché studenti di economia e di ingegneria. Un team centrale può portare gli utenti o altri esperti a offrire la loro conoscenza e consigli. Questo mix permette alla creatività di fiorire al massimo.

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Immagine da Disegno Interno: GoPro

La chiave è quello di coinvolgere le persone nelle prime fasi del processo e aiutarli a apprendere le idee. Questo non prende il ruolo del progettista che è lontano da loro, ma significa che devono adattarsi a diventare i visualizzatori dei pensieri degli altri.

La sfida è quella di portare le idee da tutto il mondo e incoraggiare gli altri a partecipare con la fase di ideazione, anche (soprattutto) se non sono i progettisti.

Un ottimo strumento è sono gli schizzi . Come designer bisogna fare questo tutto il tempo, ma in ambiente aziendale un designer sa che le persone sono più a suo agio con con carta e penna che con un computer portatile e un proiettore.

Se si sta cercando di ottenere le persone coinvolte, chiedendo a loro di disegnare, non iniziare con una pagina vuota. Inizia con un disegno e chiedere a loro di modificarlo. Una volta che sono coinvolti nel disegnare sopra il vostro schizzo, saranno più felici di trarre le proprie idee. Il consiglio è: prendere l’abitudine di disegnare e incoraggiare gli altri a spingersi oltre, soprattutto se non sono progettisti.

“La creatività non si limita a uscire dall’area di lavoro ma ha bisogno di essere aiutata

La prossima volta che si esegue un progetto, bisogna porsi le seguenti domande e affermazioni:

  1. Stiamo creando, o stiamo trovando scuse per non fare?
  2. Dobbiamo avere empatia di capire veramente i nostri utenti, i soggetti interessati, team, ecc?
  3. Stiamo facilitando l’ambiente collaborativo?
  4. Stiamo creando qualcosa per la prima volta?
  5. Dobbiamo apprendere dal fallimento, quindi dobbiamo essere pronti a fallire con l’idea.

Fonte: http://blog.invisionapp.com/